,同时也会有行业法律法规、本地化玩家对产品的运营、质量要求高等问题的困扰。
是新兴媒体渠道,类似中国的头条,目前是在日本新闻类APP中最大的垂直媒体。
比Google更早进入日本,在1999年左右Yahoo是唯一的搜索引擎,并且是个门户网站,所以年龄层相对偏高。在Google进入以后,Yahoo变成了Google以外的第二大检索引擎,但同时它也有自己APP的媒体资源。
这类媒体很多,但是每个媒体都有各自的特色。比如说FIVE,它的全资子公司是LINE的合作伙伴,集合了漫画APP渠道、女性媒体较强的网盟渠道。2
上班族和学生族在日本主要的出行手段是地铁,他们平均每天在地铁上要花60分钟。所以在日本如果做曝光手段或者是提高你的产品知名度,
比如秋叶原是喜欢动漫、二次元文化的消费者,涩谷更偏向日本年轻的高中生,新宿相对上班族会多一点。所以在做整体营销思路时,产品目标用户在哪里,就要
别的宣传的渠道。比如在游戏部分,特别是手游部分较强的媒体资源,从预注册部分来说,
2016年国内游戏逐渐进入日本时,传统厂商会将发行步骤分三个部分:预注册、用户导流、用户维护。根据不同的阶段和目的,对不同的目标用户实行举措。
随着2017年更多海外游戏进入市场,打法慢慢进行了转换。除了以上三个部分,
在游戏预热的阶段,会更多用到一些KOL做直播视频来介绍游戏,根据游戏类型在上线前做记者发布会、试玩会,把目标用户聚集到现场,对产品做一些评测。
《兵人大战》这款产品拿到时已经上线一年,游戏整体数值已经调好,KPI表现不错,客户希望
首先,找当地有名气的TYO制作公司做电视广告,将日本人气极高的搞笑艺人扮成讲话慢条斯理又啰嗦的战地记者。
在游戏氛围上和兵人形成搭配,将整个人涂成绿色的创意,会让用户容易接受这个梗。
其次,是通过日本的玩家社区Lobi,给直播主发布较难完成的任务,期间让直播主通过群内玩家帮助点赞的方式,共同达成任务,同时
设定特别的规则,让直播主炒热现场气氛的同时进行直播。线下活动可以让日本玩家见到中国的运营团队,告诉玩家你的战略思想等,通过打感情牌的方式,
。通过对日本本土的详细了解,针对不同的目标群体实行相应的举措,成功俘获了玩家的喜爱。
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两家公司皆配备了具有海外投放专业资质的国际化团队,为客户实现“本地化”的媒介策略、广告优化、创意设计、视频制作和社会化营销服务,真正实现品效合一。
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