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2020
05-19

抖音游戏营销实例:下 载量iOS提升40倍安卓提升16倍ARPU翻3倍

  一直以来我们做内容营销都有一个尴尬,那就是缺少直观的数据统计和效果呈现,相比不如渠道推荐、买量转化效果直接且更数据化,这也直接影响了很多公司在此上投入的信心和资源。抖音作为时下最流行的年轻用户APP之一,已经成为了游戏行业买量投放推广的前沿阵地,而且也是短视频营销的重镇,特别是游戏和电商两类在此收益最大。

  罗斯基今天分享的内容包含了,案例、数据、营销方法、抖音套路以及资源利用等多个角度,希望能对行业从业者有所帮助。

  这就是我们今天分享的案例:《永不言弃》手游的抖音短视频营销。截止发稿前,已有接近31.7W人参与和使用《永不言弃》的BGM参加各类“#”挑战活动且人数还在增长中,同时包括冯提莫等大V红人也主动加入了挑战。而且从最初的“表情挑战”、“萌宠动物”、到“兔耳帽”等一些不断进行新的短视频裂变和传播。

  而这一切都开始于一位玩家在2017年12月14号在抖音上传的《永不言弃》游戏试玩视频。(在此之前已经有很多用户在抖音上传了游戏的试玩视频)

  在三十多万用户参与制作的抖音短视频中,点赞数过百万的视频有11个且累计加起来的点赞数接近2000万,而如果我们把这31万个相关视频都统计算下来的话,点赞数累计算下来能有几个亿,至于视频播放观看量会更大。

  作为《永不言弃》、《永不言弃2》的中国发行方,虽然当然我们并不是第一个上传视频的用户,但在发现抖音上玩家试玩视频点赞快速增加及后台用户数快速激增的情况下,迅速采用了两个措施跟进:

  1、组织游戏玩家录制抖音视频。在玩家论坛、玩家群以及游戏内广告等,引导玩家参与“#”挑战及制作视频上传,对于上传的用户给予礼包奖励;

  2、激发用户好奇及引导评论。在点赞数高短视频评论下进行引导“这是什么音乐”、“这游戏特别好”、“游戏太难了”“游戏好魔性”等评论,并且得到了玩家用户的相应于跟风回复评论,进一步引导用户去渠道下 载游戏;

  这里要重点提及《永不言弃》、《永不言弃2》两款产品,作为2014年底和2015年上线的系列手游,在中国累计的用户下 载量超过1亿,而且游戏本身积累了一定的用户基础且玩法简单具有节奏,但是关卡设置比较难,造成了用户评论往往是“很魔性,很变态”,进一步刺激了好奇者的加入。而随着官 方资源导入和运营人员的引导加入,《永不言弃》的抖音内容进行了更大范围的扩展传播。

  因为东品游戏作为独立游戏发行商,其实并没有太多预算推广投放,加之本身产品也不是新游,可投入的资源的有限。我们只是付出了游戏礼包及少量的人力引导。而真正触发这次营销发生的关键还是产品本身的玩法特点以及抖音短视频的年轻用户属性,关于抖音用户也是我们后面重点要分享的内容。


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