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2022
09-06

品鉴电影、游戏思路指北:可以从哪些角度深入剖析? 下篇

  从媒介看,游戏分为主机、手游(含掌机)、端游;从互动性看,分为单机与网游;从场景上看,分为实体类(如三国杀卡牌、万智牌等)与非实体类。当然,分类方式有很多,我们就从这三大类入手。

  从玩家数量上看,手游的玩家数最多,游戏种类也多,素材多题材广,只要品鉴得当,受众很多。其实当代手游创新性并不多,其实涉及品鉴,也往往是游戏氪金要求高不高、肝度大不大、立绘(模型)好不好看、玩法是否符合人性等四个方面。

  吃透了这4点,任何一款手游的品鉴都可以从容应对,同时,其内核也可以递延到非手游上。比如很多主机和端游是买断式,这类游戏往往要聊玩法的新颖。

  像《刺客信条》、《最终幻想》、《战神》等系列作品,就可以进行新旧作的对比。这种对比可以从世界观、游戏质感、剧情、彩蛋、衍生知识领域、游戏发展历史等进行综合发散。

  必须强调的是,如果涉及“品鉴”,与之相关的内容必须要“蹭热度”。因为一款新游上市,其热度是最高的,由于甲方的推广,但凡涉及同类标签的优先级会很高,玩家也会很好奇这款游戏是不是值得入。

  这时候,除非拿了甲方钱需要刻意引导某些要点,作为玩家和品鉴者,我认为只要真实地表述自己的游戏体验就好,无论是好还是不好。因为体验这种东西绝对是因人而异,好与坏也没有绝对标准,观众或读者,往往是需要有个人来汇总或引领一个思路。

  举《原神》的例子吧,这款游戏就是一个矛盾体,值得褒奖的地方很多,不管是表面能看得到的,还是看不到的技术层面;值得被大肆吐槽的地方也极多。这种情况下,过于叫好容易被当做水军,过于唱衰容易被视为黑粉。这时候,最好就是有一说一。

  严格来说,游戏品鉴的创作性价比极低,除了能拿到游戏刚上市的一波流量红利外,之后并没有多少益处。相对能递延的是游戏的打法、配置、技巧、花边新闻等。

  你们可以想想,像《百闻牌》这种偏小众的卡牌游戏也能养大一批up,更不用说依靠《明日方舟》、《FGO》、《崩坏3》做攻关攻略、抽卡、直播等起家的更多人。

  我个人用几款游戏做评测,更多是想练手。看看自己的观点与笔力在市场上的认可情况。从流量收益角度看,肯定是什么攻关攻略、抽卡、直播等内容更具性价比。但这种内容着实没有成长性,且替代性极高——除非个体能成长为常青树。

  之所以这几天写了关于品鉴的心得,主要是想分享一些创作经验给有需要的后生。说起来,游戏、电影、番剧等,都没有书籍对我的吸引力更大。同时,以后游戏、电影、番剧等的品鉴,我应该不太会涉及。

  其实,你们能看懂这几篇的内容,就会发现游戏、电影、番剧等内容都有可以模仿、复制的固定套路。可能当你写上10篇、20篇没啥感觉,但一旦有100篇、200篇,可能就会觉得不过如此。

  写文章也好,做视频也好,不仅要关注眼前利益,更要强调远期发展价值。除非,你的目的就是为了赚快钱。否则,还是沉下心做点能真正提升实力的事儿。


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