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2022
03-16

B=MAT看抖音

  M=逃避恐惧,追求希望。个人属于那种内心没有安全感,需要知识武装自己,名曰不翻新一下血液心里不舒服斯基。

  A=目前刚好在一段过渡期,between jobs,所以时间、经理、脑力都在线上。

  内部触发——自我酬赏--成就感和终结感,“终结了一本书,离flag接近了一小步。”

  在如今劝导性商业世界里,游戏开发者大大伊恩·伯格斯特就把习惯养成类技术叫做“本世纪的烟草”。作者认为除了1%的上瘾用户外,其他的用户应为自己的选择负责。而产品方也必须从道德层面来考虑未来产品的生存之路。

  能心安理得让用户上瘾的应用,是可以成功地持续地霸占用户的时间,让用户养成健康的习惯,提高生活质量。

  这立马让我想到王者荣耀和抖音,堪称一个是”毒王“,一个是”毒母“。一旦中毒,就上瘾,几乎无法自拔,比如小朋友们被游戏里的任务追杀于是打110报警。

  与其压制孩童玩游戏,不如正面游戏,肯定游戏的价值——活跃大脑;灵活手脚;开拓视野;更多元化的虚拟世界;释放压力.....重要的是,重要的是,与此同时,我们不能忽视什么?不能忽视真实世界。

  小朋友们比我们更接近真实世界,相互追逐就可以是一个英雄救美的故事、老鹰抓小鸡的故事,小朋友们描述游戏世界模仿游戏世界,而我们下意识地给这个世界下结论维护自己的权威。

  一个手机,随处可得的WiFi,下载免费的游戏,如此高的可获得性,无时无刻都能在手边玩几把游戏。比起其他的需要花费父母时间,需要动脑,也许还需要金钱,需要在一定空间才能进行的其他活动,在手机上玩两把游戏、看几集视频要轻松得多。而这样的家庭复制出来是很多家庭,同辈之间互相传染。

  《教养的迷思》提到,一个好的社会环境在孩童的成长过程中起着很重要的作用,父母的影响力并没有想象中的大,真正具有影响力的是孩童在家庭之外的同辈群体。

  “做出健康习惯类的产品”或许该铭记在脑海,在MAT中、各种交互设计中、五花八门的运营技巧以及各类用户效应里游刃有余的大家,定义出来的用户行为已经是一个社会行为了。

  逃避的痛苦、排斥、恐惧定义不了,但是快乐、认同、希望可以从产品内容里呈现;

  可以自己读、组队读,可以看,可以听,对于虔诚的人来说,主好像更加形象了,每天和圣经互动的方式和频次多了起来。

  这个APP的每一页都散发着温情,开发商赚来的钱好像也是被主祝福的。自从用圣经的这两天,还会收到推送和邮件,给我发勋章。

  对于生活有些厌倦,感到孤独、沮丧、困惑、患得患失的痛苦的人,总是能在其中找到慰藉。

  M1=各大APP的黄金时间中午13点以及晚上9点,空虚寂寞冷,不知道要干什么,好生痛苦,来一阅大千世界的缤纷多彩,解我心忧。

  M2=隔壁花容貌美的女孩在讨论什么抖音,我怎么什么都不懂啊,在聊什么啊,怎么感觉到了莫名的排斥...

  M3=各吃瓜群众膜拜这个让人中毒的产品,纷纷慕名而来观摩,比如本我....

  A=能够从商店找到骚骚的抖音ICON,并且完成下载;打开就能玩,上滑上一个视频,下滑下一个视频。

  T=触发,比如,连雷军都说小米MIX3的960帧慢动作摄影、以及为慢动作视频进行AI智能配乐可以用来拍抖音。

  B=持续使用抖音;你永远不会知道盒子里的巧克力糖下一颗是什么味道,持续使用带来多变的酬赏。

  M1=很痛苦。“越看越停不下来,一下午时间就没了,感觉自己的啥事没做,净看别人的去了。”

  M3=很可怕。“看到我妈、我爸坐在家里都在刷,还乐呵呵地傻笑,我就觉得要疯了。”

  抖音“记录美好生活”,Slogan无懈可击,但为防止手贱,卸载为上上策。


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